ルフレの技 使用感&解説みたいなもの
始めに
あくまでも個人の意見です。そこそこDisってますがルフレの事が嫌いなわけではないのでご理解をお願いします。好きじゃなきゃ使ってないし…
一応S~Cで評価してますがガバガバなので参考までに。
弱攻撃 B
立ち回りにおいて主要になる技の1つ。
1段目の発生は4Fとやや物足りないが、SJ急降下空前からの行動が優秀なおかげであまり気にならない。
ただし、弱の癖に全体Fが31もあるので気軽におけないのが傷。(他のキャラは15~20代)
また弱1段目には何故か裏当て判定があるので、ヒット確認して2段目出したら裏当てで反撃もらう事が多々ある。
アプデ前はクッパにこれを用いてダウン連をする事も出来たがひっそりと消された。
裏当てをそもそも消せよ
炎〆 キャラにもよるが、崖端なら120%付近から撃墜技にもなるので個人的に評価高い。基本これで〆るのがセオリー。
風〆 度重なるアプデでルフレ使いを苦しめてきた技。使うとしたら落下の早いキャラの10%前後の序盤ぐらい。ずらしが容易かつ上Bの魔導書と連動しているので、わざわざ使うメリットがマジでない。
弱攻撃はかなり信用できる技なので、反転で出すことを安定させたい。
横強 B-
地上の強攻撃では一番リーチがあるが、当てた後に展開が良くなるわけでなく撃墜出来るわけでもない技。
個人的には引きダッシュからの反転で出すぐらいしか狙ってだしていない気がする。
反撃で使う場面も発生が9Fで早いわけでもないため、反転弱の妥協や引きながら攻撃してくる技(後ろ慣性のせたミュウツーの空など)のリスク付けに使うぐらいか。
余談だけど、クロイツさんはジャスガして反撃を横強で取ってコツコツ稼ぐのが上手く「これが俺の答えだ!!」と叫んでた。良い子はマネしないように。
上強 C
カムイの上強の完全下位互換。
持続は8Fと長いものの範囲がかなり狭いので対空には使いにくく、当たってもそれで終わり。一応%帯によっては下投げから上強が確定するも妥協案に近い。
アプデ前はエフェクトと判定が合っておらず、強化を期待されたが何故か判定じゃなくてエフェクトを判定に合わせられた珍技。
※アイクの空前はエフェクト通りに判定を修正されたので、ルフレの上強も同じ修正を期待してたのに何故か裏切られた・・・
たいして使わないから書く事ねぇ…
下強 B
発生7F 全体21Fとルフレの技のなかでは一番の回転率を誇る技。
数字だけで見れば強いがデメリットももちろんある。
①リーチがかなり短い。
②当てた所ほぼ何も起きない。
ほんとに状況が限られた場面でしか輝かないのが最大のデメリットだと自分は思ってる。せっかく回転率高いのに・・・
とあるチンパンジーみたいに上スマも繋がらず、とあるボクサーみたいに上Bで撃墜も出来ない。そのため反撃の場面では反転弱になってしまうのである。
なので基本的な使い方は相手のダッシュを咎めたい時に置くことが多い。
弱だとCFのステステみたいにフェイントされると置きにくくなるので代用として。
じゃあ、なぜBなのかと言うと輝く場面があるからである。
この技が輝く場面はバ難になったケースだ。
下投げ空上が入らなくなった130%を超えた状況。
サンダーソードを当てれば撃墜出来るが当然相手は警戒するのでまず当たらない。
その時にこの技を振るとどうなるか??
そう。相手は低く飛び地面に叩きつけられ、受け身を取るか取らないかの読みあいが始まる。ここでトロンを所持していれば撃墜までもっていけるし、全狩りも可能なのだ。
しかも、下強は以前TLを騒がしたあの「きりもみ」がついているのです。
ローリスクで撃墜に繋げられる最強技なので評価はBです。
基本この状況を作ってしまう時点でルフレとしてはよろしくない
ダッシュA B+
足が遅い割には伸びるし発生が8Fなので割と使いやすい技。
持続も11Fと長く発生から8~10Fの本当てを当てれば撃墜にもなり得る。
チコ処理でも重宝するが、全体Fは49と長めなのでぶっ放すのは厳禁。
横スマッシュ B
強いんだけど今ひとつ足りない技。
その場崖上りに合わせられたらいいが、難易度は高め。
発生は16Fも持続が本当て(16-18)持続当て(19-27)あるのでかなり優秀。
やや前進するので相手のダッシュに置いたり、前述のその場登り狩りで使うのが自分は多いのかな。この技は人によって評価分かれそう。
上スマッシュ B+
発生12F本当て持続(12-16)カス当て(13-25)
剣にしっかり当たれば早期撃墜も狙える技、地味に身体にも判定がありそこでも130%前後なら撃墜技になりうる。
基本は崖端のジャンプ狩りや下投げ空上で撃墜出来ない時のダブルアップ、対空技時志て使うものかと思ってる。
崖端でその場登り狩るのに使うこともあるけど、身体当ては撃墜しにくいので妥協案として狙うことがある。
完全に読めた時はやっぱり横スマかな。
カムイなら身体でも上スマで撃墜できるのは内緒
下スマ A
発生は16Fで横スマと同じだが、こちらは斬った後に身体の前後地面に電気が這う。
この電気にも判定が合って、リュウのセービングも一方的に勝つことが出来る。
この2段階攻撃のため、本当てをシールドされても2段目の電気部分が漏れたり、場合によってはシールドブレイクも狙える。
上から斬り下ろすため、斜めからの差し込みにリスク付けに使うことも可能。(発生遅いからリスキーだけど)
回避狩りにも使えるので個人的には重宝する技です。
空中ニュートラル B+
発生は9F(前のみ)ながらベクトルが非常に優秀。
ほぼ真横に飛ぶのでX軸の復帰が弱いキャラには崖外で当てただけで撃墜にもっていける。例 クラウド、CF
序盤の15%前後で上り空前空前空Nが繋がったりするので、これだけでクラウド撃墜も可能。(噛み合ったパターンだけど)
下投げ空上が入るけど撃墜出来ないから展開有利やサンダーソード切れた時の代替として使用することも多く、地味だけど便利な技。
空前 A+
ルフレの主力技の1つ
ルフレのJ発生Fが7、空前の発生Fが12Fと計19Fかかるため
早い技ではないが、そこに目をつぶれば
判定、火力、展開、ランディングシンクによるSJからの後隙の少なさ
がかなり優秀。
上記はサンダーソード(以下TS)を使用時を考えているが、青銅も実はそこそこ優秀。
青銅は固定吹っ飛びがサンダーソードより高く設定されているので
蓄積ダメージ0%のチコを一撃で飛ばせる。(TSは2回必要)
またTS空前はベクトルが斜めだが、青銅は真横のため復帰阻止や相手が画面端の際は
TSだと撃墜出来ないが青銅だと撃墜できるケースが出てくる。(すま村の上の台端など)
難点はTS持っている状況だと、捨てた時以外に青銅に持ち帰ることが難しいこと。
Dathもこの技を愛用しており、振り方がめちゃくちゃ上手いので参考までに。
空上 S
こちらも空上と同じく主力技の1つ
ルフレが持っているから許されている技と言ってもおかしくない。
こちらもランディングシンクで後隙をごまかせるが、空前と同じく発生出来れば
優秀な技
下投げ空上での使用はもちろん判定も固く、裏側の持続当ても優秀。
対空で空上降ったら持続当てになりヒット確認からの空後や再度空上なんてこともたまに起こる。
低%では下りで当てれば2.3回も当てられ台を経由すればさらに伸ばすことも可能。
OPにさえ気をつければ、立ち回りでも撃墜でも使える技なので評価高いです。
空後 A+
発生は9Fと空Nと同じく最速。
空前や空上と違い範囲は狭いので立ち回りで使う機会が少ないが、その分魔法当てた後の追撃に使用すると恐ろしく飛ぶ。
また、こちらもカス当てからかなり悪さが出来る技で、本当て狙ってたのにSJ空後カス当て確認J空上やJ空後に派生可能。
身体が大きいキャラ限定だが、地上でシールド後のジャンプキャンセル空後で反撃取れる場面もそこそこある。
空上や空前に比べると範囲が狭いことぐらいが弱点か。気にならないけどね。
空下 B+
持続、メテオ性能は優秀。
剣部分がメテオ判定だけど、身体の部分もベクトルが横に飛んでいくのでメテオじゃなくても横撃墜や展開維持が期待できる。
判定が下にかなり伸びるので、相手の崖掴まりにSJ急降下で合わせたり、飛び出して崖掴まり位置に置きつつラインは失わないといった使い方も可能。
立ち回りでもクラウドのような使い方が出来なくもないが、持続当てのメリットがあまりないので使う機会が限られてしまう。
アプデによりダメージが1%増えたが、そのせいでベクトル合成可能%帯が大幅に減らされ実質弱体化してる。
ダメージ1%増えた恩恵感じたことある人おる??
前投げ C
下投げが調整されてからほぼ使わなくなった。
前投げトロンなど初見殺し要素はあったものの、今あえて使う必要はほぼない。
復帰弱いキャラに崖端で投げてジャンプ読んで追撃するぐらい?うーん使わないな。
後ろ投げ B+
こっちは使う
一応撃墜技。ただし下投げ空上帯が過ぎた相手や、TSが切れてる時、ライン入れ替えの時など使うタイミングはかなり限られてる。
一応%は一番取れる。
上投げ E
ゴミ
技を見て開拓を諦めるレベル。
唯一使うとすれば、投棄物を真上に投げた後、たまたま相手が差し込んできて掴んだ際に上に投げて投棄物に当てるぐらい。
チームでも合わせにくいし上投げ撃墜技でもよかったのにね。
下投げ A+
使うのはほぼこれ。
低%は下投げ弱。高%は下投げ空上。この下投げが追加されたからルフレの掴みにリスクリターンが生まれた。
掴んでから投げるまでも速くベクトル変更も難しいのも嬉しい。さらにOPをかける事によって下投げ空上の確定%帯を広げることにもなるのでガンガン使っていい。
立ち回りでそんなに掴めないけど
サンダー A
発生18Fと遅いものの全体F46Fで4.5%与えられる技。
先端の間合いでチクチクしたり、TSのOP回復や下投げ空上の%調整などにも役立つ縁の下の力持ち。
崖端で高%の相手にサンダー当てて追い出して着地や崖掴まりの読みあいに持っていくのもあり。
サンダー系統に共通しているのは発射位置が手のせいなのか弾道が高い。
キャラによってしゃがめば避けれたり着地のモーションでも当たらなかったりする。
ちなみにダウン状態の相手にも当たらない。←これが一番嫌になる。
エルサンダー B
少し溜めたサンダー。アプデによりチャージ時間の割に10.5%のダメージとかなりの吹っ飛びを得たが、サンダー系はどの技でもOPが共通しているのでこれで撃墜はほぼ出来ない。
単発だとサンダーよりも弾速が遅いのでまずシールドされる。着地狩りや復帰阻止などで使うことが多い。
シークの針やゲッコウガの水手裏剣などの飛び道具に勝ち合わせて%有利取る使い方もあるが、少々物足りない技。
ギガサンダー S
ルフレが持っているから許されている技パート2
この技から各種空中攻撃で撃墜しているのはご存知の通り、密着状態でシールドすると有利Fを取れるので投げが確定し、撃墜してしまう事もしばしば。
立ち回りではこれを持っていることが多く着地の誤魔化しに撃てたり使い勝手はかなり
良い。反射持ちに跳ね返されるとかなり痛いのでそこだけ注意。
トロン B-
溜めるのが大変な割にリターンが少ない技。
まず前述の通りサンダー系はOPが共通しているので相手の撃墜%でトロンまで溜めても、OPのせいで撃墜出来ないケースがかなり起こる。
また発生が20Fもあるので、ジャンプが無い相手の着地狩りなど用途が限定される。
復帰時もギガサンダーなら崖から飛び出してくる相手にちょっかいをかけて崖まで安全に行くようなことも出来るが、トロンは基本的に空中で撃つと全体Fの関係で復帰出来なる。またチャージキャンセルの着地隙誤魔化し、空ダも使えなくなるので行動がかなり制限される。
チームではかなり強いと思うが、タイマンだと優先度は少し低い。
ギガファイアー B
PKファイアーのほうが強い
発生は17Fと遅く、63Fの全体Fで隙もかなり大きい技なのに斜めから着弾するせいで、容易にずらせる残念な技。
基本は牽制や設置して相手の動きを制限するのが目的となる。
しかし、相手のダッシュに引っ掛けたり足元に着弾させると抜けにくく、空中攻撃に繋げて大きくリターン取ることが出来る。
また身体が大きいキャラにはかなり機能する(クッパ、リザードン、ロボなど)のでランクがSまであがるが、小さいキャラ(ピカ、カービィ、オリマー)には崖以外振れなくなる。
パット見強そうで便利に見えるがかなり難しい技だと思っているので、これの振り方でルフレの理解度やある程度の実力もわかる。多分。
skorpioは相手を外に出したらガンガン撃って本を手に入れるし、自分は崖以外はあまり使わないし、これも人によって評価が変わる技かな。
エルウインド B
エクスカリバー持ってこいや
復帰距離はあるが無防備すぎて残念な技。
復帰は弱いが攻撃で使う分にはそこそこ強いと思ってる。
1段目は8Fのメテオがついてるので、追撃に来た相手を回避して思わぬメテオになる事故が度々おこる。
2段目はルフレの背中側に飛ぶので崖メテオ狙い、ジャンプ無い相手に反転上Bして復帰阻止(マリオとかCF)とかも出来る。
ただ回数制限のせいで連発出来ないし自分が先に着地出来る状況じゃないといけないので用途は限られる。
余談だけど、新作は魔法の残表示のせいでエルウインド切ればれるし、投機の悪さもバレるで良いことなくないか??
PVでカスタムじゃなければエルウインドもメテオ無くなってる疑惑あるし。
リザイア B+
空中掴み。
発生15Fだけど、台上のシールドしてる相手に空中TSと択になるのはかなり強い。
回復もするので寿命を微妙に伸ばせるし使用頻度はそこそこ高い。
序盤は本生成のために使っちゃてもいいし、お好みで。
地味に15-18Fまで無敵がついてるので攻撃がかち合った時は勝てる。
ただし空中でリザイアすると何故か尻もち落下になり、崖もつかめないので崖外で使うときは注意。
道連れや相手だけ外に落とすのを防ぐためらしいけど範囲も狭いし、実用性ではないのに細かい調整がされてる技です。
他に調整すべき技いっぱいあるハズなんだけどなぁ。
以上、ざっと考えながら書いたら4時間かかりました...
間違ってるところや、こういう風にも使えるよ!って意見があれば声をかけてもらえると幸いです。
気が向いたらカムイもやるかも。ではでは。